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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略語解説 三定:三定慧 二定:二定彗通常コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C 6C 空投げorJC 各種二定 妥協コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ヒット数、相手キャラ毎にB三定のディレイを調節する なお、2Bを挟むと最大ダメが伸びるが、起き攻めにリバビがかかった状態となる・2A×1~2 2B 5B 5A 6A 5C 2C (ディレイ)B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツーを組み込んだコンボ。ダメが若干伸びるが距離が離れると5Aがあたらない・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツースリーを組み込んだコンボ。ダメが伸びるが距離が離れると5Aが以下略 ・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A 6A ディレイ6A 2B 空投げorJC 各種二定ワンツースリーを組み込んだコンボ。最後にもう一度ワンツースリーが入りビートをいれずに2Bが当たる。キャラ限?大きなキャラ、アルク系、レン系などにもあたる。 ゲージ使用コンボ・~2C ディレイEX三定 5C 2B 空投げorJC 各種二定・~2C B三定 5A 5C 低空EX二定 空投げ 基本コンボより300程度の火力うp。 ゲージ調整やMAX時にゲージがなくなりそうな時に。シールドカウンターからの拾い 立ちシールドカウンター・2B 5C 空投げorJC 各種二定・2C 5C 6C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定 しゃがみシールドカウンター・しゃがみシールドカウンター 2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定ダウン追い討ち・2C 5A×4~5 6A 2B 5C スカシA三定 A三定後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。・2C 5A×4 5B 2B 5C 236A 6Aを5Bに変えたもの。ダメとゲージ回収が若干うp。・5A×5 6A 6A 2B 5C 2A 5A×2 6A ダウン中に5Aがヒットするキャラのみ。6A後は5Aで全方向受身狩り可。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。・2C 5A×4~5 6A 6A 2B 5C 2A 5A 6A 6A後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。圧壊壁投げからの拾い 画面端との距離やキャラによってレシピを変える。・5C 2B( 6C) 空投げorJC 各種二定・2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 ダウン追い討ち
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基本コンボ 発展コンボ地上技始動 唐草始動 弱、中颪始動 弱、中剣始動 吹上始動 (相手空中) セービングアタック始動 起き攻めコンボ 大ダメージコンボ キャラ限定コンボパーツ解説 基本コンボ ダウン重視ならEX颪、運び重視ならEX疾風(受身可能ダウン)、ゲージ温存なら通常疾風 セビ、中剣以外は飛び込みから同じコンボが可能 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 160 250 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山瀬 294 570 発展コンボ 地上技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P→屈弱P→屈弱K→弱疾風 127 224 屈弱P→立弱P→立中P~ 98~ 180~ 屈弱P~のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ168 立中P→屈弱K→弱疾風 162 228 立中P→立中P~ 120~ 200~ 中P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ200 立中P→立中P→立中P~ 168~ 280~ 中疾風〆でダメージ238。対応キャラ 立強P→疾風C→立中P~ 140~ 300~ 強P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ220 立強P→疾風C→立中P→立中P~ 188~ 380~ キャラ限定。中疾風〆でダメージ258 立中P→EX疾風→弱疾風 232 346 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 352 532 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→EXSACダッシュ→6弱K 192 290 画面端ではEXセビダ省略。弱疾風が入るキャラ以外にも入るが入りにくい ~(EX除く)疾風→丹田→立強P→強疾風 367 564 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→立中P→立中P→中疾風 378 542 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→五段突き 613 320 数値は立強P→強疾風始動時のもの 立大P→中疾風→立中P~ しゃがみルーファス限定(?) 唐草始動 基本的に地上技始動と同じ、中P→中Pや、強P→疾風C→中Pを狙いたい。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 唐草→立中P→立中P→中疾風 218 344 唐草→立強P→EX疾風(→弱疾風) 200(263) 400(484) 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→中疾風 238 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX颪 252 500 相手強制ダウン 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱疾風 292 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 378 画面端、対応キャラ 唐草→五段突き 424 80 唐草→立強P→強疾風→丹田→五段突き 573 376 弱、中颪始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱颪→屈弱K→弱疾風 192 346 中颪→立中P→中疾風 240 396 中颪→立中P→EX颪 256 460 相手強制ダウン 中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 664 画面端、対応キャラ 弱、中剣始動 ほぼ飛び込み攻撃と同じ感覚で、中攻撃、強攻撃、正中などが繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 低空中剣→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 604 画面端、対応キャラ 中剣→五段突き 484 140 弱or中剣→強疾風 200or210 260 空中ヒット限定。全キャラ 弱or中剣→吹上→EX剣 318or328 456or476 画面端空中ヒット限定、全キャラ 吹上始動 (相手空中) レシピ ダメージ 気絶値 備考 吹上→吹上→EX疾風 280 440 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→吹上→EX剣 328 496 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→中剣→EX疾風 280 420 吹上→垂直J強P 200 410 ゲージ無い時用 ピヨリ値重視 吹上→強剣 250 360 同上 ダメージ重視 セービングアタック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビ2(ダッシュ)→山背 243 288 セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→強疾風 282 474 剣は弱の方が発生が早いのでやりやすい セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX颪 288 522 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱疾風 321 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱吹上→EX剣 390 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→セビ1(ダッシュ)→弱吹上→EX剣 262 426 ガイ以外 セビ2(ダッシュ)→強吹上→(移動)強吹上→低空EX剣 326 522 対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空ディレイ中剣(裏落ち)→弱吹上→EX剣 306 506 35キャラ見るのは面倒だからリュウ、サガットで確認いぶき春麗ガイで無理なのを確認(細身の人とかはダメなんかな)端なら裏落ちしないでできるから簡単 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→中疾風 262 452 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX颪 274 500 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 376 638 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→五段突き 448 262 セビ2から直にUC1決めるとダメージ418 セビ2(ダッシュ)→土佐波→→中剣→EX疾風 464 309 土佐波後EX吹上→EX剣でダメージ518 起き攻めコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 重ね立中P→屈強P 150 200 重ね立中P→立強P→EX颪 236 重ね立中P→五段突き 444 重ね屈弱K→立強P→EX颪 206 重ね屈弱K→五段突き 414 重ね弱or中颪→屈強P 180or190 重ね弱or中颪→五段突き 474or484 大ダメージコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX吹上→土佐波→EX剣 428 354 EX吹上は打点高め 土佐波→前J強P 470 160 ヒット後前ダッシュで微有利裏回り密着。ここから中P重ねやEX唐草で攻め継続。欲望 土佐波→強剣 510 160 丹田中だとダメージ640でまこと最大コンボ 土佐波→中剣→EX疾風 540 217 土佐波後の基本追い打ち 土佐波→弱吹上→EX剣 579 282 土佐波を遅めにダッシュでキャンセルして弱吹上。端なら早めにバクステから強吹上 土佐波→EX吹上→EX剣 609 314 土佐波をダッシュでキャンセル、ただしキャラの前後が安定せず難しい。端ならバクステ安定 J強K→近強P→中疾風LV2→丹田→五段突き 637 536 UC1最大コンボ。中疾風微タメで強より+5ダメージ。疾風C挟むとかえって威力が下がる キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ EX疾風→弱吹上~ 対応キャラジュリ・ダル・まこと・ヴァイパー・バイソン・キャミー・フェイロン・DJホーク・ローズ・さくら ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱疾風の場合は弱P 中K(or強K)ずらし押しとすると辻式入力が可能になる セビ2(ダッシュ)→強吹上~ 対応キャラガイル・本田・まこと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJホーク・コーディー・さくら セビ崩れに歩いて密着吹上が入るキャラ セス、剛拳、ハカン、ザンギエフ、バルログ、バイソン キャラ限定コンボ対応表 もじゃ! RY KE CH HO BL ZA GU DH BI BA SA VE VI RU EL AB GO GK SE SK FE DA CA GE RO DJ HW JR AD CD GY IB MK DL HK 唐草→立中P×3~ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × ○ × × ○ ○ EX疾風→弱疾風 × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ EX疾風→弱吹上~ × × × × × × × ○ ○ × × × ○ × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ ○ × × × × ○ × × セビ2→強吹上~ × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ × × × × × ○ ○ × × ○ × × ○ × × RY リュウ, KE ケン, CH 春麗, HO E.本田, BL ブランカ, ZA ザンギエフ, GU ガイル, DH ダルシム BI M.バイソン, BA バルログ, SA サガット, VE ベガ, VI C.ヴァイパー, RU ルーファス, EL エル.フォルテ, AB アベル GO 豪鬼, GK 剛拳, SE セス, SK さくら, FE フェイロン, DA ダン, CA キャミィ, GE 元, RO ローズ DJ ディージェイ, HW T.ホーク, JR ジュリ, AD アドン, CD コーディー, GY ガイ, IB いぶき, MK まこと, DL ダッドリー, HK ハカン EX疾風 弱疾風の補足説明 即離しは疾風貯め及びキャンセル暴発防止の意味がある 疾風キャンセルは4F目以降がキャンセル動作に移行する 3F目以降にボタンが押されていた場合のみ移行されると考えられるので 下要素+弱P 弱K 即離しで理論上は最速発生の疾風が辻入力できる この入力で例えば硬直が切れた瞬間に弱Kを入力していた場合、 下要素+弱P+弱K同時押しと判断されて疾風が出る これで投げ暴発しないの?とか言う人は自分で弱P弱K同時押しで同じ入力してみてね まず波動+下要素+ボタンって言う入力方法がかなり特殊で難しい上、 ずらし入力しなくちゃいけない訳で、 そんなにすぐは出来ません コマンド入力が出来れば入力タイミングが緩くなります -- (※コンボ入力のコツを書いた人より) 2010-08-02 19 38 30 したらばで話題になっていたので さらに他の方法を試したらもっと簡単になったので更新 したらば規制かかりっぱなしで書き込めないorz -- (※コンボ入力のコツを書いた人) 2010-08-03 01 04 47 画面端のEX疾風→6弱Kですがブランカだけ入らないようです -- (名無しさん) 2010-10-06 23 04 55 UC1の最大コンボは中剣→近強P→強疾風→丹田→五段突きじゃないだろうか -- (名無しさん) 2011-09-21 18 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーコンボとは 特性 スーパーコンボとは スーパーコンボとは、EXゲージMAX時にのみ出せるEX必殺技の上位版。元々は必殺技の上位互換であったが、 通称はスパコン、超必など。 特性 EXゲージを4つ全て消費して発動する。EX技4発とスーパーコンボ1発のどちらが効率が良いかは、人・状況・自キャラ・相手キャラによって変わる。 スーパーコンボで相手を倒すと「あけぼのフィニッシュ」となり、ラウンドマークがSになる。 キャラによって特性が違うが、基本的には必殺技にはない強力な性能を持つ。おおまかに打撃、投げ、飛び道具、自分の性能強化の4つに分けられる。 相手を攻撃する技は威力はどれも大きく、発生が早かったり相手をロックして攻撃したりする。 キャラによっては、押したボタンによって性能が微妙に変化する。持ちキャラならばスーパーコンボのボタンごとの性能差は必ず覚えておきたい。 スーパーコンボは必殺技をキャンセルして出すことが出来る。(いわゆる「スーパーキャンセル」(略してスパキャン)と呼ばれるキャンセル)キャラによっては、「通常技を必殺技でキャンセル→必殺技をスーパーコンボでキャンセル→スーパーコンボをウルトラコンボでキャンセル→ウルコンヒット」という芸当も可能。(例:ダンで屈強P→我道拳→挑発伝説→疾走無頼拳) ウルトラコンボとコマンドが重複していることが多い。トレモでリベンジゲージ・EXゲージの両方MAX時に「ボタン3つ押しをミスってスーパーコンボ発動」はよくあること。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル 基礎コンボ 地上>空中コンボ>ブリオ 地上>空中コンボ>8D 基礎コンボ 5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ 姉を後ろに連れている状態から挟み込みに持っていく基礎コンボ。 地上コンボ中は、Dホールドしたまま6方向にレバーを入れ続けるようにする。 6Dヒット時は 5B>5C>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>バックジャンプJ2C>JB>jc>JB>8D入力>JC>8Dヒット~等 6Dガード時は6Dの硬直が解けるまで5A>2A>5A等で時間を稼いでから、 1:5B>4D入力+4B>Aヴィヴァーチェでめくり 2:5B>2D入力>2B>6Bで下段~中段の揺さぶり 3:投げ 地上>空中コンボ>ブリオ 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ ブリオに繋ぐコンボ。(ダメージ:2600程) 尚、空中コンボ部分のJ2Cは 相手との距離が遠い場合や、タオカカなど一部のキャラには入り難いので、JAに変更すると繋がり易い。 5C>カンタービレ(22D)>6B>6A>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ 5Cを当てた場合など遠めの距離からのコンボ。 CSEXから地上技にステップの慣性を付ける事ができるようになった為、66Bと入力すると良い。 5B>6B>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>Aヴィヴァーチェ>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ カンタービレから2Dに繋ぎブリオで締める応用コンボ。(ダメージ:3200程) CSEXから2Dのヒット効果が変わり9方向に吹き飛ぶようになった為、大きく運ぶ事が出来るようになった。 地上>空中コンボ>8D 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>(8D入力)>JC>8Dヒット>昇りJB>JC 8Dに繋ぐ応用コンボ。 CS2から姉の移動速度が上がった為、エリアル中に姉を前(6方向)に移動させ続けると挟み込む事が出来るようになった。 JCで地上に落とした後は、3Dやヴォランテで起き攻めに移行できる。
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各略称通常技 必殺技 ディストーションドライブ その他 各パーツの解説LV2バウンドについて 青肉コン 5Cスカ・追加C拾いについて 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 1風超バウンドについてJ2Cを出すタイミング ロリコン 地上パーツ(場所別)[共通] [中央] [端] 端での追加Cからの追撃追加C Bロベ~ 追加C カエル~ 通常技拾い エリアルLV2バウンドからの追撃 低空追加Cからの追撃 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃[中央] [端] 投げ地上投げ~中央 画面端 空中投げ~中央 画面端 カウンターヒット その他 ガードクラッシュ中央 画面端 コメント 編集できない人は、画面下部のコメント欄に間違い、 新パーツなど書いてくれれば助かります。 各略称 通常技 3C(1~6)…カッコ内はヒットさせる数 ※6Cについては基本的にヒット数は書かない(ヒット数不定なため) 5CC…5C 追加C J2C…基本的にJ2C(LV1) ※入力方法として書く場合を除き、LV2とLV3は必ずカッコで付記する LV2、LV3…J2C(LV2)およびJ2C(LV3)の省略形 超バウンド…J2C(LV3) 必殺技 ロベ(大砲)…236+AorBorC カエル(蛙)…214A カボチャ(南瓜)…214B アイリス…214C 低空○○…2147+AorBorC 低空ロベ…8236+AorBorC ※空中ロベリアは高度制限があるので複合入力不可 ディストーションドライブ リリー…632146C ダリア…632146B その他 (jc)…ジャンプキャンセル (hj)…ハイジャンプ (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (ch)…カウンターヒット (fc)…フェイタルカウンター 各パーツの解説 LV2バウンドについて ■~JC 2D jc ディレイJ2C(LV2) エリアルでJCからJ2CのLV2を当てる。 JCを当てる高さが大事で、JCの下の方つまりレイチェルと相手がなるべく横並びになるようにJCを当て、当たると同時に2D+jcする。 このとき2Dのせいでジャンプ高度が下がるが、このジャンプで下り始めるくらいまでディレイを入れてからJ2Cをする。 LV2自体はどの高度でも当てられるが、補正がキツいとJ2C前に受身を取られる。 練習レシピとして、3C 8D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) もしくは 投げ 7D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) を上げておく。比較的簡単。 5Bから入力の流れとしては、 5B 9 JB JBヒット中にJC入力 JC当たった瞬間に2D その後即座に9 本体下降し始めたらJ2C 青肉コン ■~JB JC 2D jc J2C(LV2) 着地 Bロベ JC jc JC アイリス LV2後Bロベで拾い、アイリスを当てるまでの流れを青肉コンボと総称している。 アイリス後は着地リリーに繋げばかなりいい状況を作れ、運びや風回復にも優れる。 ※始動は6A 5B、JC(CH) 着地5B、3C(8D) 5Bなど様々。 キャラ及び始動技の状況によっては5B JCの間にJBを入れる必要があるなど高さ調整が必要だが、慣れてくるとどこからでも当てられるようになるので要練習。 Lv2バウンドのヒット位置が高すぎるとBロベが当たらないので、低めで当てると成功しやすい。 また、J2Cの当たった高さによってBロベにディレイをかける必要がある。Bロベは放物線の頂点付近で当てるイメージ。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13256815 5Cスカ・追加C拾いについて ■~LV2 2Aスカ 5Cスカ 追加C 蛙設置 ダッシュ3C Aロベ 蛙放電~etc まず重要なのが、追加Cは低めで当てることで、スライドしてから更に2段階目のスライドダウンになる(地上で当てた場合と同じ)。 低めで当てることで、中央ならBロベ 5DやCロベ>3D、端なら蛙設置 通常技が間に合う。 追加Cを低空で当てるために、その前のJ2CLv2も低めで当てる必要があるので注意。 他に低空追加Cを当てる方法として以下がある。 ~LV2>ディレイ5Cスカ>ディレイ追加C ~5C>1Dor2Dor3D>追加C ~LV2(少し高め)>1Dor2Dor3D>5Cスカ>追加C いずれも状況限定で、必要ではないが使える場面はある。 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 該当するのはカルル、ライチ、ハクメン、ハザマ、プラチナ このキャラには5Bからのjcを遅らせ、相手の高度を上げてからJCをする必要がある。 (ジャンプCを遅らせるのではなく、ジャンプキャンセルを遅らせる) 他キャラでも前投げ 7D始動等、間合いが遠い状況でも場合でもこれを使うことでJCを当てることが出来る。 ただし低空でJ2Cを当てる必要が無い場合(青肉コンを狙う場合等)は5B JB JCで十分である。 ○余談1 CSの家庭用で練習する場合、5B ディレイjc JCのテクニックを使うことで普通に蛙コンが出来るキャラが多い。 ○余談2 5Bの代わりに5A(2)を使うことでディレイjc無しでも低空でLV2を当てられる状況がある。 具体的には、カエル始動 5A(2) JC2D ディレイLV2~ 等であり、補正が緩い時でないと低空でLV2が当てることは出来ない。 低空でLV2を当てるタイミングがシビアなので結局難しさは変わらないかもしれないが、JCが特に当たりにくいハクメンやライチにはやる価値があるかもしれない。 1風超バウンドについて 高高度のJ2Cから下風(2D)を使い勢いよく当てると、fcするLV3バウンド(超バウンド)になる。 hj8D J2CDの2風消費で行う方法が簡単で一般的だが、実はJ2Cの際、風を使わなくてもLV3に出来る。 今作からリリー後の相手の吹き飛ぶ方向がヒット時ではなくヒット後のレイチェル本体の位置で判断されるため、中央で行うには慣れや特殊なテクニック(ロリコンの欄を参照)が必要。 J2Cを出すタイミング ■3C(2~3) リリー 低いパターン。リリー後ほぼ最速でhj8D、雷エフェクトが消える瞬間程度を目安にJ2C。 ■カエルとか 6A リリー よくある高さ。リリーの3ヒット目と同時にhj8D。雷が収束するパリリッに合わせてJ2C。 ■カエルとか 5B 6A リリー 高いパターン。飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 ■2C(ch) 1D 6A リリー 高くて位置がずれてるパターン。3ヒット目にhj8D、雷が収束する直前に相手側へ2段JしてJ2C。 ロリコン ■~リリー hj8D (空ダ) 空中ロベリア J2C(LV3) ~ リリーを当てた位置が高空である場合にのみ当てることができる。空中ロベリアを利用した超バウンドの総称。 通常1風バウンドの安定しないキャラにも問題なくでき、風節約にもなる。 ※2C(ch)始動や、青肉コンからの追撃などに使われる。 ■2C(ch) 7D リリー hj8D (相手を飛び越して1.5レイチェル位の高さで)空ダ 空中Aロべ (最速)J2C(LV3) 中央でのロリコン例。Aロべなのは、Aロべでないとできないから。人によって空ダミスや7D リリーミスなどで苦しむかもしれないが、慣れてくると不思議とミスらない。一定のタイミングなので安定する。 いかにリリーの硬直が切れた瞬間にhj8Dが出来るかが一番重要なポイント。ツインテールが画面から見えなくなったら即入力で良い。その後の動作は多少ズレてもなんとかなる。ただし相手を飛び越した後の高さが低いとどんなにしてもミスるんで1.5レイチェルを忘れずに。要練習 ■高空ヒット リリー hj8D (相手を飛び越して2レイチェル位の高さで) 空中ロベ (低めで)J2C(LV3) 端でのロリコン例。中央と違ってかなり簡単。ミスする要素は多分ない。ロベは自分のタイミング取りやすいのを選択しましょう。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm14332982 地上パーツ(場所別) [共通] ■5B 5CD 3C ~ 地上ダウンを取る基本パーツ。 2AのHIT確認や下段の2B、カボチャ等から繋げることが多い。 ■5B 6BD 3C ~ 地上ダウンを取るパーツ。 5CDより遠い距離に対応している。 5B 6B 6D3Cと風を遅らせることで遠い始動でも3Cをきっちり当てることができる。 ■4B 5B 5CD 追加C ~ 中段始動。ガード時はプライマ-2(4B、追加C) 4Bは発生速度が遅いので(28F)、蛙ガード中やカボチャダッシュ直後等、出し方に工夫を。 ■3C 8Dor9D 5B ~ 下段始動。2A 5Bから繋げても良い。 この後浮かせてエリアルへ。 ■3C アイリス 3C 避雷針が相手の下にある場合に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、3C ディレイアイリス 3Cなどの工夫をする。 なおマコトのみ締めの3Cが当たらない。 ■3C アイリス 5CC 避雷針が重なっている場合に使う。 アイリス 3Cよりファジーに繋がるが、コンボで補正がきつい状態だと繋がらないことがある。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A 5B ~ ラグナ,ノエル,ライチ,Λ,マコトに非対応、たぶん。 微ダ5Aにしないと入らないキャラもいる。(ハクメン、ヴァルケン、プラチナ) エリアルからアイリスまで繋がるので、1風コンボのパーツとしては優秀。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A JC ~ LV2 CCなど、低めのLV2が必要な場合には5Bを省く。 5AからJCがさらにキャラ限定、微ダ5Aにすることで対応キャラ増加。 [中央] ■5B 5CD 追加C ~ この後、各種設置か、ロベで追撃する形になる。 ■5B 6CD 着地際JC 着地5B ~ ゲージ回収+運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 CS2では6Cの乗算補正がキツいため、ダメージを稼ぐには適していない。 ■5B 6CD 8D JC 5B ~ 風を追加することで運ぶ距離が大幅に増える。 ■5B 5CDまたは6BD 6C JC 微ダ5A ~ 5B 6CDが繋がらない距離での運びパーツ。 6Cがカス当たりになる場合が多いので、早めにJCを出してダッシュ5Aで繋ぐ。 ■5B J3AD JA JC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC 立ち喰らい限定の運びコン。 キャラによっては1風で運んでCCまで繋がる。 始動や中継技によって補正がかかり過ぎると5Cが繋がらない場合がある。 ■5B J3BC ディレイJC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC JA2回より補正がかからないので僅かにダメージが高く、5Cにも繋がりやすい。 しかしJCが早すぎるとJ2Cで相手を飛び越し、遅すぎるとJBJCが繋がらないという安定難がある。 ■5B 6B J3BD JC 5B ~ これだけでは安いが、遠くても繋がるので距離を詰めるパーツとして使える。 ■5B 6B 3C(2) リリー カエル ダッシュhj8D J2C(LV3) ~ 対応キャラ:ジン、ハクメン、ノエル、テイガー ゲージを使用して中央で高火力、さらに難易度も低く風も節約できる。 [端] ■5B 5C 追加C+5D ■5B 5C+5D ディレイ追加C ■5B 6BD 5C ディレイ追加C 下にいくほど追加C後に距離が離れるので、追加C カエルの場合は上、追加C Bロベの場合は下のパーツを使う。 ■3C(3) リリー 端で重宝するパーツ。 リリーの前に追加Cを使わない為、その後の拾いが伸びる。 端での追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ■5CC 追加Cからの基本。風回復等に使う。 ■3C アイリス 5CC 補正が緩い場合3Cアイリスを入れてダメージアップが見込める。 ■ダッシュ6A リリー ■ダッシュ5C リリー ゲージ消費の基本追撃。 ダメージは5Cリリーの方が高いが補正により繋がらない場合があり、その場合6Aリリーを使う。 ■低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ 追加C 端から若干離れていても運べる。 ■後ろ微歩き低空アイリス Bロベ 低空アイリス 低空Aロベ アイリス CSのダブロベコンより。 バースト対策などに ■JC2D LV2 ~ LV2による火力上げ。 追加C カエル~ ■3C Aロベ 基本のカエルコン。 3Cはノエル、マコトのみ2ヒットさせないとAロベが繋がらない。 ■5B Aロベ 高めにカエルがヒットするのでJC2D LV2が直接狙える。 ■ダッシュ2B 5B hjc8D J2CD(LV3) カエル版の超バウンド。 2B 5Bを3Cにすることでダメージが上がるが難易度も上がる。 ■ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 通常技拾い ■5B JC2D LV2 ~ 無駄な経由を無くしたので、多少補正がかかっていてもLV2まで繋がる。 ■4B 5B JC2D LV2 ~ 火力が上がるがダウンが薄いキャラに繋がらない。 ■6C JC2D LV2 ~ 6Cバウンド。 特定キャラに5BJCが当たらないと嘆く人用。 CSと違い火力は出ない。 エリアル ■JB JA JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。ディレイをかけてAロベ後半を当てることでその後の有利Fが増える。 ■JCホールド JC jc JCホールド JC Aロベ ダメージ重視。補正が緩い時のみ繋がる。 ■JB JC jc ディレイJ2C 2Aスキ消しorAロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 ■JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから微ダッシュリリーが全キャラ対応。 ■JC2D LV2 ~ 以下後述。 LV2バウンドからの追撃 ■5CC 設置 基本。 ■ディレイ5Cスカ追加C 設置 ■2Aスカ5Cスカ追加C 設置 5CCが当たらない高さでは追加Cの上端だけ当てる。 当たりさえすれば相手は落ちるので各種設置へ行ける。 ■Bロベ JC jc JC アイリス (着地リリー ~) 基本。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ 5B JC jc JC アイリス 基本カエルコン。 ■カエル 5B>Aロベ 5CC カエルから落とすコンボ。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ ダッシュ6A リリー トリプルで当たる。 ■カエル 5A 5B JBJC J2C カエルを発動させないことで、J2C後の起き攻めに蛙を絡める。 ■南瓜 3C カエル ダブル設置できる。 ■2Aスカ ダッシュ裏周り 5CC 裏落としコンボ。 画面端を背負っている場合に。 LV2はカエル拾いより高めに拾った方がやりやすい。 ■JC2D LV2 補正が緩い場合はもう一度LV2に行くとダメージが稼げる。 また、LV2後追加Cで落とせない高さの場合、低さ稼ぎとしても使う。 低空追加Cからの追撃 LV2 2Aスカ5Cスカ追加C~ ■Cロベ 3D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー ■Bロベ 6D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー 運びコン。追加Cで相手が画面端に到達しない場合は上、到達した場合は下を使う。 ■カエル ~ 画面端限定。 追撃は[追加C カエル~]を参照。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 [中央] ■カエル 3C Aロベ 3C アイリス 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 ■カエル 3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 ■カエル 3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 ■Aロベスカ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 ■カエル 2C ~ 2Cは補正がかからず単発ダメージが高い。 ■カエル 5C Aロベ ~ 5Cは補正とダメージが優秀でかつ避雷針が設置できる。 ■カエル Aロベスカ 3C アイリス Aロベ 3C アイリス 3C 高高度でリリーを当てた時限定。 [端] ■カボチャ 5C 追加C カエル 基本の両設置。 主にリバサ持ちのキャラに行う。 ■カエル 5C 追加C ディレイAロベ 放電 9hj 2段9J J2CLv2 2Aスカ 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C カエル設置 補正がある程度残っていればダメージを稼ぎつつカエル起き攻めが可能。 ■カエル 5C Aロベ 放電 4B 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C 低めに5Cで拾う。コンボの前半で既に追加Cを当ててしまっている場合に。 ■5Cスカ追加C ~ 風無しで低空追加Cコンボが可能。 ■5C 1Dor2Dor3D 追加C ~ 追加Cのみを使うより5Cぶんだけ高い。 投げ 地上投げ~ 中央 ■7D 微ダ5B ~ 5B拾いからエリアル・LV2へ。 ■9D 低ダJBJC 2D 5CC 運びコンボ。 ■3C低ダJBJC 2D 5Cスカ追加C 運びから低空追加C 画面端 ■(ダッシュ)5CC ~ ノーゲージ追撃、またはそこからコンボ。 画面端に密着していると5Cが間に合わない。 ■5B JC2D LV2 ~ 画面端5B拾い 追加Cで落としたり低空追加Cを当てたりする。 ■リリー hj8D LV3 ~ ゲージ仕様高火力+バースト対策コンボ 端密着なら最速、離れているなら少し遅らせる。 空中投げ~ 中央 ■空投げ (位置高めなら3D) 着地5B エリアル 今作は位置が低めなら空投げからそのまま着地5Bで拾える。 高いなと思ったらケチらずに風を使いましょう。 風を使わない場合、5B JC2D LV2は遠くて繋がらないのでJBを挟む。 ■空投げ 5B3D 5CC 低空投げから1風落とし。 ■空投げ (2A )5B 2DJC>微ダ5CC 低空投げから1風落とし、微火力UP版。 ○2A無しの対応キャラ(限定リスト未完成) ジン、ハザマ、ラムダ、ノエル、アラクネ、テイガー、マコト ■空投げ 5B 3DJCホールドJC 5Cスカ追加C アラクネ、マコト限定(限定リスト未完成) 1風の運びコン ■空投げ 3D 3C リリー ~ ゲージ仕様 LV3まで行ければ火力高 画面端 ■空投げ 3D リリー ~ ゲージ仕様バースト対策高火力コンボ。 カウンターヒット ■2C(ch) 2D ダッシュ5B ~ 2Cカウンター通常コンボ 風のタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に落としてしまう。タイミングは体で覚える。 ■2C(ch) 1D (6A )リリー ~ ■2C(ch) 7D リリー ~ きっちり最速でリリーを出す。 火力としては6Aを挟む必要は無い。 7Dリリーはロリコンが出てから重要性が増したパーツ。 ■2C(ch) 2D 5Cスカ追加C Bロベ (6D )~ 対地2C(ch)のみ。 相手が着地した瞬間5CC、猶予は短い。 追加Cが低すぎてCロベ3Dでは運べない。 ■6B(ch) 9hj3D (微ダ)5B ~ ■6B(ch) 3D 低空ダッシュ 着地5B ~ ■6B(ch) 3C5D(移動) 微ダ5B ~ 6Bはカウンターでスライドダウンになったため、中央での追撃は風が必須になった。 自分の反応速度と入力制度に合ったものを使う事。 いずれもヒット確認はかなり厳しい。 その他 ■~JC jc バースト 高空JCヒットでどうしてもダウンやダメージを取りたい場合。 ■LV2 2Aスカ 8または9バースト リリー ~ LV2バウンド始動のバースト、ゲージ使用高火力コンボ。 9方向風バーストの場合は低めにバーストを当てて裏周りを避ける。 8方向風バーストの場合はダッシュリリーにする。 LV2で風が尽きてしまうとリリーはほぼ無理。 ※参考ダメージ LV2 2Aスカ 9バースト リリー カエル 2C 4B 5B hjJC2D LV2 JC2D LV2 Bロベ JC JCアイリス で7416dmg リリーから5Bまでに2風回復するので、2風始動で可能。 ガードクラッシュ 中央 ■ガークラ カエル 2C ~ ■ガークラ カエル 3Cホールド ~ いずれも1風程度の回復とダメージに優れる。 6ヒットした場合3Cホールドの方が僅かにダメージが高いが、 誤差程度でありその後の繋ぎが忙しいので2Cを推奨。 ■ガークラ カエル 5C 5CC ~ 低空追加Cとなるのでその後1風で運べる。 ■ガークラ 5CC ~ ■ガークラ 6A 5B ~ ■ガークラ hj 2段j J2C(LV2) ~ カエルが使えない場合のコンボ。 ■ガークラ リリー カエル hj8d J2C(LV3) ~ 密着リリーとなるので3Cリリーからはいけないキャラに対しても安定してLV3まで行ける。 画面端 ■ガークラ カエル 2C ~ 基本 2C終了時点で0.9程風が回復している。 ■ガークラ hj 2段j LV2 5Cスカ追加C カエル ~ コンボ次第でカエル 2Cと同等のダメージが出せる上、全く風の無い始動でも平気なのでノーゲージ1風以下ではこちらを推奨。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) カエル 5CC Aロベ 5C アイリス JC2D LV2 5CC ノーゲージで5000以上。 2風さえあれば途中回復込みで完走出来る。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) リリー ~ ゲージ仕様。火力高 ■避雷針リリー(ガークラ) 5B JC2D LV2 ~ 避雷針リリーでガークラした場合、本体よりヒット数が少ないので設置やLV3等を使えない。 当然避雷針の数が多いほど火力が上がる。 コメント がんばろ(・ω・`) -- 名無しさん (2011-04-30 06 43 40) 空投げコンのキャラ限は「鎖Λ銃闇鼠◇釘蟲氷狼」に確認済です。 -- 名無しさん (2011-05-20 21 39 44) どのコンボだか書いてくれると嬉しかった -- 名無しさん (2011-05-28 13 43 10) 青肉コンは5B→JC(ややディレイ)なら初心者でも安定しやすい、JBを挟むと途端に難しくなる -- 名無しさん (2011-10-21 18 01 02) 名前 コメント
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 6S追加は記載が面倒なので6S追加は6S2段、6S追加の追加は6S3段と記載する。 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MS(3段目) 2S 4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目) ディレイ4SでもOK。 4MS(3段目) 2S 4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 4MS 微ダッシュ 2S ~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。 4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~はコンボダメージ補正が重い時に使用するとダメージがちょっと伸びる。 4MS 微ダッシュ2S ~と4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の使い分けが面倒なら全部4MS 微ダッシュ2S ~でもOK。 2B(空中ヒット) 4Sパーツは慣れれば90%くらいの成功率は安定して出せるが99.9%安定させるのは難しい…みたいなパーツなので、慣れない内は2Bを省いてもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンとコンボパーツ解説のみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4MS 微ダッシュ 2S ~はかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。 4MS 微ダッシュ2S ~ではなく4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の方がちょっと高ダメージの場面はあるが、とりこれコンでそんな使い分ける程大きなダメージ差が出る訳では無い事、微ダ2Sはダメージ補正が緩いと高威力になりやすい事から、とりこれコンでは4MS後の追撃は微ダッシュ2Sを推奨。 2A 5B 2B 5S 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約264(5)][必要MP約44以上] A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が近い場合もこれでOK。 2Bを入れて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら4Sは省いてOK。 2Bを抜いて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら、4MS後に即6S1段を繋げればOK。 2A 5B (2B) 6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約268(5)][必要MP約41以上] A系攻撃が近~遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が遠い場合もこれでOK。 4MS前にこれ以上繋げたりディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 (2B)を抜いた場合、(微ディレイ)は抜く必要がある。 2A 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ or 微ダッシュ回避移動 ディレイ4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約302(7)][必要MP約64以上] A系攻撃が遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 5B始動もこれでOK。というか5B始動の方がダメージ補正の関係上MP効率が良い。 消費MPは多いが、5MS追加後にダッシュで押すか微ダッシュ回避移動で位置を入れ替える事によって確実に画面端まで運送できる点が魅力。 6S CV 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約437(10)][必要MP約55以上] 6SCVからのコンボ。位置不問。 剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので、出番が多い。 相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。 相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B 4Sにすれば拾える場合が結構ある。 5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。 6MS 微ダッシュ 5B 6S3段 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約371(5)][必要MP約61以上] 6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。 6MSから5Bで拾うのにちょっと癖があるので要練習。 遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。 JMS JA or 2A ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約332(5)][必要MP約70以上] JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。 純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。 4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。 JA JMS JA ダッシュ or ダッシュ回避移動 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) ディレイ4S [dmg 約250(5)][必要MP約59以上] 空対空からのコンボ。位置不問。 剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広いので、出番がかなり多い。 これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。 距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。 ダッシュorダッシュ回避移動部分は、裏回らない場合はダッシュ、裏回って位置入れ替えたい時はダッシュ回避移動にしよう。 2B or 2S or 4S CV (ダッシュ) or (微ダッシュ) JMS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約508(5)][必要MP約46以上] 確定反撃用コンボ。位置不問。 無敵技やGCをガードした場合に使おう。 JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。 自分画面端始動以外なら、JMS 2S ダッシュ後の2Bを抜いてもOK。その場合、必要MPは56とちょっと増えるが、ダメージが546(6)まで跳ね上がる。 注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。 2A 5B (2B) 6S3段 ディレイ6MS 2S 2S 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約267(5)][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボ。 端のB系攻撃始動、2S 2MS後もこれでOK。 剣鬼は固めや崩しでかなりMPを使うので、MPを節約できる省エネコンボの需要が高い。 是非習得しよう。 4MS (微ダッシュ) 投げ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約228(5)][必要MP約42以上] 端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。 投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。 覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。 ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S 2MS)*n 4S 4MS 4S ASで簡単にダメージが稼げる。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2B(空中ヒット) 4S] 4MS3段目やJMS、5MS追加空中ヒットからの基礎的な拾いパーツ…と、思っていたのかァ? 2Bの持続が短くて拾いがやたら難しい事、そもそも高め2Bで拾わないと4Sが繋がらない事、低め2B 4Sになると受け身から確定を取られる事、コンボ時間補正がキツくなると2B 4Sがそもそも繋がらない事、2Bのタイミングにセットプレイが無い目押しな事、相手キャラクターの判定によっては2Bを押すタイミングが微妙に変わる事、大体相手を高く打ち上げた後に拾うのでカメラが動きまくって視認性が悪い等、あまりにも繊細な部分が多すぎる。 全キャラに対して90%くらいの成功率は出せるが、99.9%安定して繋げるのが地味だけどかなり難しいパーツ。 慣れない内は2Bを省こう。 [6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B or JB ~] 4MS中継パーツその①。 A始動や6S始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正がキツイ時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 4MS1段目ヒット ダッシュ 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS (微ディレイ)2B 2S ~] 4MS中継パーツその②。 B始動や6MS始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正が緩い時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS 微ダッシュ 2S ~] 4MS中継パーツその③。 厳密には、 4MS入力 微ダッシュ 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット 4MS2段目(空振り) 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。 4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。 [4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~] 4MS中継パーツその④。 厳密には、 4MS入力 ダッシュ 4MS1段目ヒット ジャンプ ディレイJS入力 4MS2段目ヒット 4MS2段目ヒット直後にJSヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。 4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MSを使った中継パーツ 剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。 4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、 下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。 例として、4MS① や 4MS ダッシュ JS や 4MS ディレイ2S ダッシュ 2Sと記載する。 コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。 4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照 ①:4MS ダッシュ (4MS1~2段目ヒット) JS 4MS(3段目) 困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。 4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。 JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。 ②:4MS ディレイ2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) ダッシュ 4MS(3段目) ①より少しだけ運びに長けたパーツ。 2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。 補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK ③:4MS 2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) 5B (4MS3段目ヒット) 端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。 4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。 ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。 ④:4MS 前転 (4MS1段目ヒット)2S (4MS2~3段目ヒット) JS 端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。 難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。 2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て 4S、4MS3段目 4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。 2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。 ストライカーには2B先端気味 4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。 地上AorBorS系統地上食らい 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS ディレイ2S 2S 2B 4Sが繋がる 適当 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S 2B 4S 5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。 適当 5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。 JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S 少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。 2S(カウンター) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2B 4S] - [dmg 233(8)] 地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。 相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。 2B 4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 257(20)] 2Sを1回抜いた場合は245(14) [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 304(20)] 刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg 292(20)) [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。 最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。 最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。 [地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] 最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 [地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 2S 5B ダッシュ 2B 4S] - [dmg 314(8)] 最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、 4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。 [地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 308(26)] 必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。 距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。 5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、 相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 (ダッシュ 垂直ジャンプ JS) or (微ダッシュ 前転 前ジャンプ JS) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 312(20)] 5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6(2回目) 6(3回目) 微ディレイ6MS 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 302(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。 必要MP量が少ないので是非習得しよう。 [地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ディレイ2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 325(20)] 画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。 5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能 最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 375(20)] 開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。 MP効率が良い。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 353(20)] 自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。 画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。 JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。 1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 352(20)] 画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 357(14)] そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 369(14)] 画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 356(20)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。① [地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 415(14)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。② MP効率が良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 475(14)] 5B始動の高火力コンボ。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] 5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。 最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 MP効率があまり良くないので忘れていいかも。 [地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 386(20)] 端用低燃費コンボ。 MP効率が良いので是非習得しよう。 [空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA 微ディレイJB 5B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 371(20)] 空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。 剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA 微ディレイJB 5B(2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 333(20)] 空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 399(20)] 空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。 JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg 365)。 ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 後ろ歩き) 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 394(20)] 空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 ③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS 5B 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。 JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。 [地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS 5B 2S 2B 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 426(20)] JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 348(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。 [地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 384(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS (ディレイ)5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 333(20)] 5Sからの安定ルート①。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS ディレイ5B 2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 357(20)] 5Sからの安定ルート②。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S (2MS) 5B (2B) 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 428(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ①。 2S 5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S (2MS) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 452(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ②。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。 [地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 515(14)] 2Sノーマルヒットからのコンボ③。 MPを大量に使うがダメージは高い。 [地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S (2MS) 5B 5MS 5MS追加 (ディレイ)2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 472(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ④。 コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。 2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4SS] - [dmg 572(20)] 2Sカウンターからのコンボ①。 無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。 エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ 当たらない点に注意。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4] - [dmg 567(20)] 2Sカウンターからのコンボ②。 コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 577(14)] 2Sカウンターからのコンボ③。 ①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 4S (微ダッシュ) 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 606(20)] 2Sカウンターからのコンボ④。 ダメージが高いので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 379(20)] 6Sからのコンボ①。 6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして 突っ込む時に使える。 [地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 404(20)] 6Sからのコンボ②。 端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 510(20)] 4Sからのコンボ①。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからもコンボ可能。 [地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S (2B) 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 544(20)] 4Sからのコンボ②。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。 [地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S 2MS) 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 557(20)] 4Sからのコンボ③。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。 MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く ~4S 覚醒 ~2B 覚醒 ~6S 覚醒 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
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コンボコマンド一覧表 マーシャルコンボ、各職業の武器用コンボ共通です。 コンボのスキルレベルが必要レベルに満たないと、途中までしか出すことができません。 コマンド 必要Lv 増加XP コメント A - S - SA Lv2 +1 コンボ練習でフキダシを出したい人はこれをやってみよう最後の同時押しはS-Aの順に少しずらすのがコツ S - D - SD Lv3 +1 A - D - AD Lv5 +0 D - S - A - AD Lv5 +1 A - S - A - A - DA Lv4 +1 A - S - D - D - AS Lv5 +1 AD - A - S - S - D - SD Lv5 +0 D - A - D - S - S - S - AS Lv2 +1 コンボレベル2で最後まで出せる点が優秀な7連コンボ D - S - A - D - S - A - D Lv4 +2 ASAAより遅いけど強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - A - A - A - A - S Lv5 +1 速度速くてそこそこ強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - D - A - S - D - SD Lv5 +2 コンボ中にXPが2打分溜まる A - A - S - S - D - D - AD Lv5 +1 AD - SD - DA - AS - SD - AD - ASD Lv5 +0 通称同時押し7連。強力だが入力が難しい S - D - D - A - A - S - S - D - D - A - S - AD Lv5 +1 12連コンボ。強いけど速度普通。覚えるのが難しい 速さは職によって異なってきます。いろいろ試して自分の好みのコンボを見つけてみましょう。 弐式コンボは剣士会様サイトなどにコマンドが載っていました
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メニュー コロナ コロナコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ (function($){ $(function(){ $(window).load(function(){ $( .plugin_youtube img ).each(function(){ if ( this.width 100 ){$(this).next().css( display , inline-block ); } }); }); $(document).on( click , .plugin_youtube a , function(e){ cancelEvent(e); $(this).parent().html( ); }); function cancelEvent(e){ if ( e.preventDefault) { e.preventDefault(); } else if (window.event) { window.event.returnValue = false; }}; }); })( atwiki_j$ ); ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント